Branża gier wideo, która kiedyś była globalna wyłącznie pod względem biznesowym, dziś rozkwita również pod względem liczby graczy, przekraczając 3 miliardy osób. 40 proc. graczy stanowią kobiety. A jak praktycznie wygląda rola kobiet w tworzeniu gier? Co praktyczki mają do powiedzenia w tej kwestii? Zapraszamy do lektury.
Obecnie co czwarty pracownik w firmach produkujących gry jest kobietą. W porównaniu z wynikami badań z 2017 r. nastąpił 11-procentowy wzrost zatrudnienia kobiet w firmach produkujących gry. W 2020 r. kobiety stanowiły średnio 26 proc. wśród wszystkich pracowników firm. 56 proc. z nich zajmuje się bezpośrednio tworzeniem gier, pozostałe pracują na stanowiskach wsparcia. W mniejszych firmach (do 50 osób) prawie 80 proc. zatrudnionych w nich kobiet pracuje w obszarze gamedevu, a w większych około 52 proc.
Zaś graczki stanowią globalnie ponad 40 proc. graczy, w UE 45 proc., w Polsce, 49 proc., w USA 42 proc., w Chinach 48 proc. Od roku 2020 wzrósł odsetek kobiet grających na wszystkich pięciu platformach (gry na urządzenia mobilne, na konsole, instalowane na PC, przeglądarkowe, na serwisach społecznościowych) w stosunku do lat ubiegłych. Świadczy to o tym, że Polki nie tylko grają częściej, ale też są graczami cross-platformowymi. Polki zdominowały platformę mobilną, gdzie stanowią 52 proc. wszystkich graczy.
Coraz śmielsze kroki w branży
- Kobiety coraz śmielej stawiają swoje kroki w branży. Faktycznie może na stanowiskach kierowniczych, nie jest to jeszcze zbyt popularne, natomiast jeżeli popatrzymy na odsetek kobiet w gronie graczy, to stanowimy ich ponad połowę na świecie. To samo, jeżeli popatrzymy na kobiety zajmujące się produkcją – zdecydowanie tendencja się zmieniła i jest nas coraz więcej na wszystkich w zasadzie stanowiskach – od testerów, concept artystów, po grafików i programistów – podkreśla Joanna Tynor, Prezes DRAGO entertainment, spółki notowanej na giełdzie. - Uważam, że udało się w branży przełamać pewne stereotypy. Dzisiaj już nikt nie zastanawia się nad tym, czy i gdzie jest miejsce dla kobiet w gamedevie. I to jest ważna granica, zza której nie ma już odwrotu. W ciągu ostatnich dziesięciu lat zaangażowanie kobiet w gamedevie znacząco się zwiększyło i zdaje się rosnąć w siłę – dodaje.
Dlaczego przyjęła zaproszenie do książki SUKCES JEST KOBIETĄ? – Dołączając do projektu #KOBIETYwGRZE chcę zwrócić uwagę na to, że płeć w życiu zawodowym nie ma znaczenia, nie definiuje nas w żaden sposób – najważniejsze jest to, by dobrze się czuć w miejscu, w którym się jest, a wtedy niemożliwe nie istnieje. Charakter, empatia, zaangażowanie, rozwój, poczucie własnej wartości – to ma znaczenie – mówi.
Kontakt z grami zachęca do rozwoju
- Branża jest dynamiczna, wymagająca ciągłej uwagi, pokory oraz uczenia się, obserwacji trendów, konkurentów. Konkurencyjność i walka o uwagę odbiorcy jest wyśrubowana do granic możliwości. Międzynarodowym korporacjom nieustannie depczą po piętach mali, innowacyjni producenci gier, którzy dzięki odważnym projektom mogą w relatywnie krótkim czasie zaistnieć – mówi nam Patrycja Rodzińska-Szary, Współtwórczyni inicjatywy Polish Gamers Observatory, branżowa ekspertka, pionierka polskich badań graczy i rynku gier.
Podkreśla, że dołączając do projektu #KOBIETYwGRZE chce zwrócić uwagę na wpływ branży gier na globalną kulturę, gospodarkę oraz udział kobiet w świecie graczy, który liczy ponad 3 mld użytkowników. Blisko połowę graczy na świecie stanowią właśnie kobiety, choć mniej niż 20 proc. pracowników tej branży to Panie.
- Kontakt z grami zachęca dziewczynki i kobiety w każdym wieku do korzystania z technologii, bycia na bieżąco z nowinkami technologicznymi, co podnosi swoją pewność siebie i potencjalnie wybory ścieżki edukacyjnej czy zawodowej. Kobiety, które grają, częściej wybierają studia z obszaru STEM (nauka, technologia, inżynieria i matematyka). Nasz czas to czas zaawansowanej technologii, która towarzyszy nam na każdym kroku, a kobiety muszą być aktywnymi uczestniczkami w jej koncepcyjnym kreowaniu, tworzeniu i definiowaniu przeznaczenia – tłumaczy ekspertka.
Szklany sufit jeszcze nie jest przeszłością
I chociaż zmiana dokonuje się powoli, są to kroki w dobrą stronę. – Nie ukrywam, że moim marzeniem byłoby włączenie w tym temacie turbo przyspieszenia. Gdyż dużą różnicę widzę, gdy biorę pod uwagę perspektywę 20 lat. Zmiana dokonuje się na tyle powoli, że przy 5 latach to już nie jest tak zauważalne – przyznaje Anna Łada-Grodzicka, specjalizująca się w public relations, mediach społecznościowych i employer brandingu, założycielka bloga kulinarnego Chili&Chillin. – Widzę coraz większe zaangażowanie kobiet w różne obszary branży gier, zarówno w produkcji, projektowaniu, zarządzaniu jak i promowaniu. Widzę również wzrost liczby kobiet na stanowiskach kierowniczych. To bardzo inspirujące i motywujące dla mnie i innych kobiet. Jednak nadal istnieją wyzwania związane z równością płci i zapewnieniem równych szans dla wszystkich. Szklany sufit istnieje. Trudne są też powroty do pracy po narodzinach dzieci. Ważne jest, aby kontynuować działania na rzecz równości i inkluzji w branży gier, aby nieustannie tworzyć bardziej zróżnicowane i sprawiedliwe środowisko pracy dla wszystkich. Marzy mi się, aby płeć w pracy po prostu nie miała znaczenia – dodaje.
Anna dołączając do projektu #KOBIETYwGRZE chce zwrócić uwagę nie tylko na znaczenie równouprawnienia płci w branży gier komputerowych, ale także na potrzebę stworzenia bezpiecznej i wspierającej przestrzeni, w której płeć nie jest istotna. – Przestrzeni, gdzie każdy tak samo może rozwijać swoje umiejętności, dzielić się wiedzą oraz inspirować się nawzajem, a pojęcie szklanego sufitu staje się obce – wyjaśnia.
Coraz mocniejsza pozycja kobiet
- Zgodnie z nomenklaturą metodyczną mogę wypowiedzieć się jako obserwator nieuczestniczący, gdyż do branży gamingowej nie należę. Jako badaczka tej branży, co ważne badaczka twórców gier, a nie gier, mogę powiedzieć, że pozycja ta się wielowymiarowo umocniła i rozwinęła. Przykładów na to jest wiele: pojawiają się game jam’y, szkolenia, warsztaty, stypendia, staże ukierunkowane na kobiety – wylicza Dr hab. Patrycja Klimas, profesor Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu ,specjalizacja: zarządzanie strategiczne. - Widoczna jest zmiana struktury zatrudnienia w branży zarówno wśród pracowników kreatywnych, jak i pracowników kadry zarządzającej, pojawiają się mikro studia, w których dominują kobiety, i wreszcie na kierunkach oraz specjalizacjach dotyczących gamedev studiuje coraz więcej dziewcząt, a w kołach naukowych związanych z gamingiem i e-sportem działa coraz więcej Studentek – dodaje.
Dr Patrycja Klimas mówi, że dołączając do projektu #KOBIETYwGRZE chce zwrócić uwagę na znaczenie naukowczyń i badaczek nie tylko dla rozwoju świata nauki, ale także i praktyki. – Chcę dać pokazać, że praca zespołowa, szczególnie w międzynarodowym i interdyscyplinarnym kontekście, nierzadko w kobiecych zespołach badawcych może dawać świetne efekty. I wreszcie, chcę wzmacniać przekaz, że mierząc wysoko, dążąc do stałego rozwoju i nie poddając się można spełniać marzenia, także ze sporym naddatkiem.
Dr Dominika Urbańska-Galanciak z kolei podkreśla, że dołączyła do kampanii #KOBIETYwGRZE, bo czuje się częścią społeczności, dla której praca jest pasją, różnorodność siłą, dialog inspiracją, a wspólne doświadczenia drogą do indywidualnych sukcesów.
Dr Dominika Urbańska-Galanciak to Dyrektor Zarządzająca Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Gier Video. Autorka książki „Homo player. Style odbioru gier”. Członek Rady Programowej Polskiego Towarzystwa Badań Gier. Członek zarządu Pan European Games Information oraz Komitetu Doradczego Polskiego Centrum Programu Safer Internet. Ambasadorka Women in Games promująca różnorodność i kulturę włączającą. Prywatnie mama dwójki graczy, miłośniczka gier video, filmów science-fiction i kotów.
Nie bójmy się spełniać swoich marzeń
- Z moich obserwacji wynika, zwłaszcza w branży cosplayu, że kobiety przez lata wypracowały sobie istotne stanowisko i są traktowane jak cenni współpracownicy. Młode dziewczyny mają również więcej opcji rozwoju, jak projekty dla kobiet w branży gier komputerowej, esportu czy przetarte ścieżki karier, które nie istniały jeszcze parę lat temu – podkreśla z kolei Aleksandra Tora, Lepiej znana pod pseudonimem Shappi, światowej sławy cosplayerka. – Oczywiście, zdarza mi się, że muszę zacisnąć zęby i przetrwać “mansplaining” niektórych klientów, jednak jest to nieproporcjonalnie mniejszy odsetek, niż na początku mojej drogi w tej branży – dodaje.
Dołączając do projektu #KOBIETYwGRZE, Aleksandra pragnie zwrócić uwagę na to, że nasza pasja może stać się naszą pracą, nawet jeżeli taka ścieżka kariery jeszcze nie istnieje.
Powody wynikające z chęci podążania za marzeniami przyprowadziły do projektu kolejną Bohaterkę. – Zabrzmi to nieco banalnie, ale zawsze powtarzam, żeby nie bać się spełniać swoich marzeń. Oczywiście, to wymaga ciężkiej pracy i odwagi, bo wiąże się z wychodzeniem ze strefy komfortu, ale nasze marzenia są tego warte. Poza tym – w życiu dobrze jest mieć cel lub cele. Jak się do czegoś dąży, to człowiek naturalnie się rozwija. Marzenia stanowią świetne cele. Uważajmy tylko, aby w tym dążeniu umieć zachować dystans. Do siebie – mówi Maria Borys-Piątkowska, Lead Narrative Designer w warszawskim studio Flying Wild Hog. Z wykształcenia anglistka usilnie próbująca dokończyć doktorat na wydziale Anglistyki Uniwersytetu Warszawskiego. Pracowała nad polską edycją Zew Cthulhu RPG jako tłumacz i autor tekstów. Prowadziła audycję „Groteka” poświęconą muzyce w grach w stacji radiospacja.pl. Aktywna prelegentka i wykładowczyni na konferencjach branżowych. Współpracowała z Warszawską Szkołą Filmową, Akademią Game Creators, Digital Dragons Academy. Współautorka książki „Wokół Narracji Interaktywnej”. Hobbystycznie aktorka-amatorka. Kocha Wikingów, horrory, niemiecką piłkę nożną i Mortal Kombat.
- Jeśli nam coś nie wyjdzie, nie poddawajmy się, dajmy sobie czas. Nie urodziliśmy się przecież z każdą umiejętnością świata opanowaną do perfekcji. Czasami trzeba wziąć oddech, zaakceptować fakt, że jakiś plan nam JESZCZE nie wyszedł. I spoko, osiągniemy go w swoim czasie – dodaje Maria Borys-Piątkowska.
Książka ŁĄCZY NAS BIZNES, w której znajdzie się rozdział #KOBIETYwGRZE to już 9. wydanie publikacji SUKCES JEST KOBIETĄ! W 2024 roku poświęcona jest w znacznej mierze kobietom nowych technologii, w tym cały rozdział dedykowany jest kobietom z branży gamingowej. Premiera książki przewidziana jest na maj 2024 roku.
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.